【欧洲时报李静、关梦觉编译】中国针对游戏制造商出台新规定,将限制青少年的游戏时间。近年来,网络游戏对未成年人的影响存在很大争议。因此,一些媒体将视频游戏描述为“智力鸦片”进行报道,还有媒体呼吁终止游戏行业的税收优惠。德媒、奥媒本周对此进行了报道。
奥媒:新规限制青少年游戏时间
据奥地利《标准报》发表的一篇题为《中国网络游戏出新规,未成年人游戏时间受限》的文章称,中国针对游戏制造商出台新规定,将限制青少年的游戏时间。
近年来,网络游戏对未成年人的影响存在很大争议。因此,一些媒体将视频游戏描述为“智力鸦片”进行报道,还有媒体呼吁终止游戏行业的税收优惠。
文章称,中国游戏制造商想要反驳他们向中国青少年出售“智力鸦片”的指控。近日,中国视频游戏巨头腾讯公司宣布,未来对于腾讯旗下游戏在非法定节假日,将限额未成年人游戏时间为每天1小时,法定节假日限额为每天2小时。同时,将禁止未满12周岁未成年人在游戏内消费,腾讯将从《王者荣耀》这款网络游戏开始试点试验。尽管中国视频游戏市场规模很大,但很多投资者还是抛售了腾讯、网易、XD Inc和Bilibili等游戏制造商的股票。目前,这些限制给很多青少年游戏玩家带来了很大影响。一些即使已经通过大学入学考试的年轻人也受到影响。一位姓李的17岁学生抱怨说:“我正在放假,无事可做。想玩游戏打发时间,但每次只能玩一小会儿。”她表示,不应该限制年龄较大的青少年玩游戏的时间。而且这项限制也有漏洞,游戏玩家可以在不同游戏之间切换。如果玩家设法进入一个成年人的账户或偷取父母的手机,也可以完全规避这些限制。
在山西太原举行的动漫节上,青少年在网络游戏体验区与竞技区玩游戏。(图片来源:中新社)
一些分析家认为,一些投资者对网络游戏的反应过度。咨询公司Trivium China的Ether Yin表示,投资者把这件事闹得沸沸扬扬,因为他们反应过激了。防止儿童沉迷于网络游戏是2018年以来的一项共同政策。Ether Yin认为其他游戏制造商不太可能在网络游戏中引入类似的播放时间和购买限制的规定。目前对腾讯的影响仍然很小,只有3%的收入来自16岁以下的客户。一些成年人也成为腾讯新的青少年保护条例的受害者。一位当程序员的父亲表示,他儿子用自己的账户玩《王者荣耀》时,账户被意外封锁了。他认为这种措施在一定程度上可以帮助减少儿童玩游戏的时间,但如果不能玩腾讯游戏,还可以去玩网易游戏。然而,很多家长还是支持这些限制。北京一位34岁的母亲说:“如果孩子玩太多网络游戏,对他们的视力会造成影响。”
德媒:游戏巨头响应年轻用户抱怨
中国的网络游戏厂商正在应对政府的压力,游戏巨头腾讯就为青少年引入了新的游戏时长限制。德媒ntv关注此事并报道称,投资者对于官方报道的反应存在过激可能。报道全文现编译如下:
这是张雨辰(音译)在中学开学前的最后一个暑假——但他几乎没法享受了。这个14岁的孩子能用来玩网络游戏的时间已经大大缩短,因为中国游戏制造商想要反驳官方媒体有关它们向中国年轻人出售“精神鸦片”的指控。
例如,游戏巨头腾讯已作出一项决定,禁止12岁以下玩家在多人游戏“王者荣耀”中进行消费。对于所有未满18周岁的玩家而言,国家法定节假日每日限玩2小时,其他时间每日限玩1小时。
当张雨辰回忆起这个消息在中国这一全世界最大网络游戏市场上传开时的情形时,他表示,“我差点嚎啕大哭。”“他们连节假日的游戏时间都限制了,这意味着我不能再随心所欲地玩我喜欢的王者荣耀了。”仅在2021年上半年,“王者荣耀”的收入就达到了约170亿欧元。
这些变化是游戏制造商对官方指控的回应。政府当局在管控科技企业时也波及了游戏行业,近日,媒体的一份报道将网络游戏描述为“精神鸦片”,另一份报道则呼吁终止游戏行业的税收优惠。
投资者也做出了反应,尽管中国游戏市场规模庞大,但腾讯、网易、心动网络和哔哩哔哩等游戏制造商的股票还是均被纷纷抛出。
这些措施对玩家而言较为严苛,即使已经通过高考、现在想享受假期的年轻人也会受到影响。一位姓李的17岁女生抱怨道:“我在过假期,没有事情可做,但我总是只能玩一小会儿。”她认为,不该阻拦年龄较大的青少年玩游戏。李同时指出,规定当然还存在漏洞,比如可以在不同游戏之间切换玩耍。如果能使用成年人的游戏帐户或父母的手机,也可以完全绕过这些限制。
一些分析人士则认为,投资者对这些有关网络游戏的官方报道反应过激。来自策纬咨询公司(Trivium China)的埃泰·尹(Ether Yin)就表示:“投资者把这当成一起大事件,因为他们反应过度了。自2018年以来,防止儿童对网络游戏上瘾一直是一项基本政策。”
尽管来自政府的监管压力越来越大,但腾讯今年第二季度的利润仍然实现了显著增长,净收益增长29%,达到了426亿元人民币(相当于56亿欧元)。这一增长高于分析师的预期,除了玩家对王者荣耀、绝地求生等大制作游戏的需求持续旺盛之外,广告热潮和腾讯股价的增加也是助力之一。但埃泰·尹认为,为了避免公众批评,其他游戏厂商不太可能在游戏中引入类似的时间限制和消费规定。目前,这些规定对腾讯的影响仍然很小——该公司的游戏总收入只有3%来自16岁以下的客户。
(编辑:秋狸)

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